Eve Online es un juego en el que tienes que pilotar una nave espacial a través de más de 5.000 sistemas solares. Los jugadores pueden realizar muchas tareas, como luchar, fabricar, investigar, completar misiones, comercio, piratería, negocios en el mercado o transporte de mercancías.

Existe una unidad monetaria, el Inter Stellar Kredit (ISK). Los jugadores pueden intercambiar objetos entre ellos, o pueden usar el amplio sistema interno de mercado cuyas transacciones se basan en ISKs.

Los jugadores, mediante el uso de los planos técnicos y de las habilidades adquiridas en el juego, pueden desarrollar la capacidad de construir todo tipo de objetos, desde munición básica hasta cascos de acorazados de última generación, y manufacturarlos tanto para uso personal como para ser vendidos. El precio y la disponibilidad de los bienes varía de región a región en el universo de EVE. Estos aspectos contribuyen a un entorno económico influido por factores como la escasez de recursos, la especialización del trabajo y la dinámica de la oferta y la demanda; por consiguiente, asemejándose enormemente a los mercados en la vida real.

Existe un mercado secundario, más pequeño, que no opera bajo las mismas reglas que el mercado normal; está completamente gestionado por los propios jugadores y fue concebido por jugadores. Se le denomina «depósito», y se usa habitualmente para objetos de gran valor (para evitar impuestos en el mercado), para vender copias de planos técnicos con restricciones (imposible en el mercado normal), o para objetos muy raros. Además el depósito tiene la ventaja de ser visible desde cualquier región. Este sistema fue reemplazado por el sistema de contratos que apareció en la expansión Kali.

El juego es Islandés, por tanto la persona encargada de cuidar de la economía de ese universo, además de ser economista tiene un nombre muy raro, Eyjólfur Guðmundsson y se encarga de analizar todo lo que ocurre en las finanzas virtuales, ya que allí tampoco se escapan de la inflación, deflación e incluso recesiones. Sin ir más lejos, en 2011 su «PIB» se expandió un 42% para posteriormente caer un 15%.

Lo tienen todo controlado, por ejemplo, pueden frenar la inflación mediante la introducción de un nuevo tipo de armas, y de esta manera absorber moneda virtual – no muy diferente a la forma en que un banco central podría vender bonos para reducir la oferta de dinero.

La economía es virtual, pero los jugadores son reales con lo que la base económica sigue siendo la misma, la avaricia y el miedo. Incluso tienen su propia «OPEP» con grandes alianzas que tratan de manipular a los aspectos del mercado de control de la oferta y afectar a los precios.

Teniendo en cuenta que este juego tiene más de 400.000 jugadores lo convierten en un campo de análisis económico excelente  en donde hacer «experimentos con gaseosa». Cuando los economistas quieren realizar experimentos financieros, suelen limitarse a reunir a los estudiantes universitarios y ponerlos en un laboratorio, cuando son los políticos los que quieren analizar cómo afecta al consumo una subida de impuestos, los suben y un año después miden los daños, una vez que no los pueden reparar.

Estas economías virtuales también tienen su influencia en la economía real, el caso más extremo lo tenemos en el World of Warcraft en donde se intercambian productos online por dinero real e incluso, como ocurrió en China, un padre contrató a sicarios virtuales para matar a los personajes de su hijo y que así dejase de jugar. Quién sabe si  los videojuegos  pueden hacer que ciertas personas encuentren habilidades que no sabían que tenían y así obtener un trabajo.

Cada vez más empresas de videojuegos contratan a economistas para gestionar y analizar sus mercados virtuales, estamos todavía en una fase muy temprana de estudio pero creo que dentro de pocos años, en este blog dejaré hablar de experimentos con ratas para centrarme en experimentos con orcos, hechiceros o alianzas interplanetarias. Como dice Guðmundsson. «Si Eve Online cierra mañana,  tendría suficiente material para hacer la investigación para los próximos 10 años.»