Las economías virtuales en juegos tales como «Second Life» o «Erepublic» pueden parecer algo trivial, pero en realidad nos proporcionan lecciones reales sobre el funcionamiento de los mercados. Como los experimentos son mejor hacerlos con gaseosa puede ser muy revelador ver lo que ocurre en estos mundos y así es como algunos economistas experimentan ahí descubriendo dramáticas quiebras bancarias, estafas piramidales e incluso espionaje corporativo.

Primero hablaremos de Ginko Financial, algo que tenía todos los elementos de una mala inversión.

Prometía a la gente que depositase su dinero virtual que obtendrían unos intereses de nada menos que el 40% por ciento y de manera similar prestaba dinero a intereses absurdamente altos. Miles de residentes de “Second Life” abrieron cuentas con el banco.

El final llegó cuando los aterrorizados inversores comenzaron a retirar como locos  su dinero virtual (los dólares Linden). El problema aquí es que  en el juego la moneda virtual es intercambiable por dólares estadounidenses a una tasa de aproximadamente 250 dólares Linden a un dólar estadounidense. Ginko no tenía reservas suficientes como para pagar. Cuando el banco anunció definitivamente su fin, se esfumaron un equivalente a 750.000 dólares reales estadounidenses. El colapso no sólo se llevó por delante el tiempo dedicado a ganar dólares Linden en el juego sino que golpeó las carteras de los jugadores que habían pagado legalmente dólares estadounidenses para comprar dólares Linden.

Es inevitable realizar comparaciones entre este incidente y la crisis financiera del mundo real y es que en la economía virtual igual que en la real nadie da duros a cuatro pesetas y la gente se deja llevar muy rápidamente por la histeria colectiva

No todos los juegos online albergan economías virtuales que funcionen como mercados libres. La mayoría de los juegos, como el famoso juego de rol online «World of Warcraft,» pone los controles artificiales sobre suministros de ciertos recursos, productos y dinero, y casi todo está creado por los desarrolladores del juego.

De esto ya hablamos por aquí hace casi dos años.

Desde hace un tiempo en World of Warcraft (WoW) ha surgido un tipo de usuario denominado “Gold Farmer” o”Granjero de Oro” que se dedica principalmente a conseguir llevar a cabo las misiones más rentables y obtener la mayor cantidad de oro posible. Este oro se vende luego en sitios como Ebay a cambio de moneda real. De esta manera, un usuario normal que quiera conseguir un objeto o habilidad especial sin esfuerzo, sólo tiene que desembolsar una cierta cantidad de dinero. Dado que WoW es un juego que requiere una cantidad mensual por la suscripción, son muchos los usuarios que no tienen ya miedo de dar otro “pequeño paso” y seguir pagando para “mejorar” su experiencia en el simulador.

Pero el asunto curioso de todo esto es que al existir tanto oro dentro de WoW, los precios de todos los objetos y demás han aumentado de una forma brutal. Según algunos, el aumento ha pasado del 1000%.

Otro juego que ha atraído a los economistas es “EVE Online”, un mundo virtual en donde los jugadores forman grandes corporaciones y alianzas para dedicarse a cualquier cosa, desde la minería hasta la bolsa, e incluso piratería. La compañía del juego, CCP, ha ido tan lejos como para contratar a su propio economista para gestionar la economía virtual, que crece sin control.

Como no podía ser de otra manera, aquí también tenemos estafas, por ejemplo un jugador abrió un banco y después se marchó con aproximadamente 700.000 millones en la divisa del juego, ISK, o casi 120.000 dólares estadounidenses si se los vendiese ilegalmente a otros jugadores en eBay.

Sin embargo, muchos patrones económicos dentro de “EVE Online» no se parecen en nada a los de la vida real. Por ejemplo, las materias primas suelen ser más valiosas en el juego que los productos finales, debido a que muchos jugadores codician las materias primas para mejorar trabajos y producir productos en serie. De alguna manera se produce una estrangulación en determinadas materias primas (como hicieron en su día los hermanos Hunt con la plata en el mundo real)

A pesar de la semejanza con la economía del mundo real, las economías virtuales siguen pudiendo proporcionar a los economistas un punto de vista bastante inocuo e indoloro sobre lo que sucedería si los mercados libres funcionasen completamente sin regulación.

Pese a que la historia de fracasos bancarios en “Second Life” es bastante antigua fue la quiebra de Ginko la que llevó a una necesidad renovada de acción reguladora por parte de los residentes de «Second Life». Linden Lab (los creadores del mundo virtual) respondió a esta demanda prohibiendo a los bancos prometer la devolución de cualquier tipo de índice de interés sobre los depósitos. En contraste, en la crisis real se respondió inyectando dinero a los bancos y bajando tipos.

Como no podría ser de otra manera, el creador de Ginko estuvo en desacuerdo con que Linden Lab hubiese tomado medidas tan drásticas con los bancos cosa que en el mundo real no ha pasado. Esto quizá muestre la gran ventaja de las economías virtuales, en las que los escenarios económicos pueden quebrar sin ninguna consecuencia en el mundo real y así aprender unas valiosas lecciones. Esperaremos pues a que las pongan en práctica porque hasta entonces mucho me temo que seguiremos con la misma medicina que es la de gastar el dinero de los ciudadanos como si fuese dinero virtual.