No está muy claro cual fue el primer videojuego de la historia aunque un buen candidato sería el «OXO», de  Alexander S.Douglas de 1952. El juego era una versión computeriza da de las tres en raya que se ejecutaba sobre uno de los primeros ordenadores de la historia (EDSAC) y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, el Tennis for Two (tenis para dos) un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory que posteriormente se vería en las primeras consolas domésticas bajo el nombre de «Pong»

Como véis, una industria aparentemente tan moderna tiene ya más de 60 años. Al igual que en el cine, el salto a la tercera dimensión supuso todo un revulsivo en uno de sus momentos más delicados y si tenemos que buscar un título clave (como podría ser Avatar para el 3D o Toy Story para la animación) yo me quedaría con el Doom, un videojuego de disparos en primera persona, (FPS, First Person Shooter), creado por id Software en 1993 por un grupo dirigido por el genio John Carmack.

El juego consiste en comandar a un marine, que se encuentra de rutina en una estación en Phobos, una de las lunas de Marte. En un segundo, las puertas del Infierno quedan abiertas, dejando libres a un sinfín de demonios, espíritus inmundos, zombies, que infestan a la base en cuestión de horas. Como protagonista, eres el único ser humano superviviente en la estación y tu misión es ir logrando salir con vida de nivel en nivel. Resumidamente se podría decir que lo que hay que hacer es matar a todo lo que se mueva.

Este título encendió la controversia sobre los videojuegos en los Estados Unidos, cuando se constató que los locos que cometieron la Masacre del instituto Columbine en 1999, fueron ávidos jugadores del juego. Si bien la planificación de la masacre, uno de ellos dijo que el asesinato sería «como el jodido Doom» y que su escopeta fue sacada «directamente» del juego.

Pero los cambios que esta industria (¿o debería ser cultura?) ha producido en nuestra sociedad va más allá de lo que podemos imaginar ¿Os habríais imaginado alguna vez que el futuro del comercio bursátil dependería de títulos de juegos como los sucesores del Doom?. Veamos que es lo que nos contaba el otro día el Financial Times.

Cuando hablamos de la relación de juegos como el Gran Theft Auto y Wall Street no hablamos de que el título enseñe a los banqueros técnicas inteligentes para hacer negocios, en el fondo el protagonista del juego suele ser más sutil en sus negociaciones con la mafia. Más bien,nos referimos a los avances que la industria del videojuego en general ha facilitado a la industria en operaciones bursátiles de alta frecuencia (de las cuales hablamos por aquí en Agosto) y en el denominado “arbitraje por el retraso de los precios”; la capacidad de realizar operaciones bursátiles a una gran velocidad.

Sus desarrollos en Silicon Valley están determinando el ritmo al cual las empresas financieras cambian a estrategias algorítmicas y mueven el mercado. En una entrevista de Securities Industry News con Carl Carrie, el anterior director internacional de productos algorítmicos y realización de operaciones de comercio en JP Morgan, puntualiza que los grandes servidores con tecnología de videojuegos no está para nada donde nosotros creemos y donde deberían estar.

Tal y como el declara: “La mayor ingenuidad de la ingeniería» dijo, «está atrapada en silicio»

Y ese silicio no son procesadores de propósito general, utilizados para trabajos de oficina básicos. En su lugar, son modificaciones de programas y chips utilizados en la industria del juego para procesar los gráficos tridimensionales, la acción, el sonido e instrucciones del jugador.

De hecho, el productor de procesadores de gráficos para el juego, Nvidia, es en la actualidad uno de los principales fabricantes de microprocesadores para el sector comercial de los brokers de alta frecuencia

Como destaca el artículo, la industria del videojuego mueve un negocio de 21.000.000 millones de dólares estadounidenses en Estados Unidos y el doble en todo el mundo. Lo que nos hace preguntarnos: si los avances en la industria del vídeo son la base del comercio de alta frecuencia, imaginemos el tipo de videojuegos que tendremos cuando el comercio de alta frecuencia comience a ser la base de la industria del juego.

Por tanto me surgen muchas preguntas ¿Corremos el riesgo de que la bolsa se acabe convirtiendo en un mercado virtual en el que operan sólo máquinas y gana la más rápida? ¿En que momento dejará de representar el estado de la economía? ¿Podremos, como inversores particulares, competir con los grandes ordenadores o estamos condenados a ser su presa?.

Lo cierto es que a uno se le queda la impresión de que la bolsa es cada día un mercado más manipulado con la vista gorda de los reguladores y el beneplácito de la mayoría de los medios de comunicación.